~Mah-jong
Volume 5~p43
Il
Mah-jong è il famoso gioco tanto in uso tra i protagonisti di
"Nana", grazie a Yaya, ecco a voi un'esauriente spiegazione del
gioco e delle sue origini:
Il mah-jong è un bellissimo gioco da tavolo di origine cinese.
Il gioco del mah-jong fece la sua comparsa in Italia agli inizi degli anni venti; in
romagna, e particolarmente nel ravennate, si verificarono una serie di eventi e coincidenze che facilitarono moltissimo la diffusione del gioco, che iniziò ad essere praticato in quasi tutti i bar e le sale da gioco, fino a raggiungere una diffusione enorme. Dalle mie parti si dice, scherzosamente, che il mah jong viene giocato principalmente in Cina, Giappone e nella provincia di Ravenna.
La leggenda narra il pescatore Sz, durante un'uscita in mare, si trovò in difficoltà, in quanto tutti i marinai iniziarono a soffrire di mal di mare. Su suggerimento di un passero (che in cinese si chiama appunto
mah-jong) Sz inventò un gioco intagliando da alcune canne di bambù 144 tessere e disegnandoci sopra dei simboli. I marinai si impegnarono nel gioco superando la nausea e la pesca andò a buon fine.
I segni sulle pedine raffiguravano delle canne di bambù, dei caratteri, dei circoli (detti "palle"), venti, draghi, fiori e stagioni.
I bambù i caratteri e i circoli sono contrassegnati da numeri dall'1 al 9 per ogni numero ci sono quattro pedine.
I venti sono contrassegnati da E, S, W, N, che significano, naturalmente, est, sud, ovest e nord, per ogni vento ci sono quattro pedine.
Quattro pedine anche per ogni drago, ci sono in tutto tre draghi: rosso, verde e bianco.
Infine ci sono quattro fiori e quattro stagioni, contrassegnati da uno a quattro, una sola pedina per ognuno.
La partita comincia ponendo sul tavolo le pedine coperte (col disegno verso il basso), queste vengono mescolate e poi appoggiate alla stecca in una fila doppia di 18 pedine, che risulterà lunga esattamente come la stecca. Secondo me la costruzione della Muraglia (così si chiama il quadrato formato dalle pedine) è un momento molto divertente perché spesso si mescolano direttamente le pedine con le stecche e si fa a gara a chi finisce prima il proprio muro (immagino che durante i tornei queste cose non si facciano ^_^).
Ad ogni giocatore viene assegnato, ad ogni turno, uno dei quattro venti.
Il primo assegnamento viene fatto mediante lancio dei dadi: chi ottiene il punteggio più altro sarà l'est mentre gli altri verranno assegnati in base alla posizione del giocatore, il giocatore alla sinistra dell'est diventerà quindi il sud, quello di fronte l'ovest e quello a destra il nord.
Il giocatore est inizierà il gioco lanciando il dado, il cui punteggio stabilirà di fronte a quale giocatore dovrà essere aperta la muraglia. In pratica, i numeri 1 e 5 corrispondono all'est, il 2 e il 6 al sud, il 3 all'ovest e il 4 al nord, si inizierà distruggendo la muraglia corrispondente al valore ottenuto dal dado.
Altri due lanci di dadi indicheranno il punto della muraglia da cui iniziare a prelevare le pedine, si inizia a contare dalla destra del giocatore corrispondente al pezzo di muraglia che si sta distruggendo.
I giocatori prenderanno, uno alla volta ed in senso orario, quattro pedine dalla muraglia, costruendo così la propria stecca. Una volta raggiunte le 12 pedine ogni giocatore ne pescherà ancora una dalla muraglia, ogni giocatore dovrà infatti avere 13 pedine sulla propria stecca, ad eccezione dell'est che inizierà con 14.
A questo punto, prima di iniziare il gioco vero e proprio, ogni giocatore guarderà se sulla sua stecca ci sono dei fiori o delle stagioni, in caso affermativo queste dovranno essere messe scoperte sulla stecca e se ne dovranno pescare altrettante dalla coda della muraglia. Fiori e stagioni, infatti, servono solo ed esclusivamente ad aumentare il punteggio a fine partita e non sono rilevanti per il gioco (se non perché danno tanti punti ^_^).
Anche durante il gioco, se vengono pescati fiori o stagioni, le pedine corrispondenti andranno poste scoperte sulla stecca e reintegrate pescando dalla coda della muraglia.
Lo scopo finale è la "chiusura" ottenibile avendo sulla stecca gruppi di tre o quattro pedine (tris, poker o scale) e da una sola coppia.
Inizia l'est scartando subito una pedina, ponendola sul tavolo col contrassegno rivolto verso l'alto e dicendo ad alta voce il valore della pedina scartata (non sono sicura se durante i tornei il valore viene chiamato a voce alta o viene solo mostrata la pedina), senza pescare dalla muraglia (infatti l'est partiva con una pedina in più). Il gioco proseguirà in senso orario pescando a mano a mano una pedina dalla muraglia e scartandone una. Solo in caso di chiusura non si dovrà scartare la pedina.
Se una pedina serve ad un altro giocatore per formare un tris o un poker, questi può "chiamarla" anche se non era il suo turno di gioco, il giocatore pescherà la pedina dal tavolo, porrà il tris o il poker scoperti sulla stecca ed infine scarterà. Il gioco proseguirà in senso orario da questo giocatore. Il regolamento ufficiale ammette la chiamata solo per formare tris o poker, sono quindi escluse le scale, in realtà i regolamenti variano un pochino in base alle zone, nel
faentino, per esempio, possono essere chiamate anche le scale ma solo nel caso in cui la pedina fosse stata scartata dal giocatore precedente, in pratica il giocatore che vuol chiamare la scala può farlo solo se è effettivamente il suo turno di gioco.
Unica eccezione è per la chiusura: la pedina necessaria può servire a completare una qualunque combinazione, anche per le scale e le coppie.
Naturalmente non si può chiamare una pedina scartata dopo che il giocatore successivo ha già pescato la propria pedina dalla muraglia.
Le ultime dieci coppie di pedine non vengono utilizzate perciò quando un giocatore preleverà l'ultima pedina prima di queste senza riuscire a fare Mah Jong il gioco sarà annullato (si "manda a monte").
Terminata la partita la mano passerà al sud del giro precedente, che per il nuovo giro diventerà l'est, ogni vento "traslerà" quindi di una posizione tranne nel caso in cui sia l'est a vincere la partita, in questo caso ogni giocatore conserverà il suo vento. (questa regola, presente nel regolamento ufficiale, non viene di solito seguita ai tornei, nei quali si continua a traslare in ogni
giro.)
Quando un giocatore "fa Mah-Jong", chiamando la chiusura, verranno contati i punti e pagate le quote tra i giocatori. Si gioca con le fiches che rappresentano i punti, se si gioca a soldi va impostata una posta iniziale. Fino a un po' di tempo fa io giocavo con un valore di 10 lire a punto, la posta totale era quindi di 20.000 lire, in media ora, nei bar, si gioca con una posta di 10 euro, ma naturalmente, essendo decisa all'inizio della partita, può essere superiore o inferiore.
Il conteggio dei punti è abbastanza complicato e varia a seconda della combinazione che si ha in mano, a seconda del fatto che i tris e le scale siano stati chiamati oppure siano stati fatti sulla stecca (in mano) e a seconda di quanti raddoppi si possiedono. Esistono, inoltre, alcune combinazioni chiamate "massimi" le quali formalmente non varrebbero nulla ma in pratica vengono considerate al massimo dei punti (200-400) in quanto non possono essere realizzate chiamando delle tessere (i massimi più famosi sono il "massimo di coppie" realizzato con solo coppie e il "massimo di palle di testa" realizzato con le pedine 1 e 9 dei tre segni, una pedina di ogni vento e di ogni drago). Ogni giocatore dovrà contare il suo punteggio totale. A chi vince dovrà essere pagato il
mah-jong, cioè una quantità di fiches pari al valore dei suoi punti totali. L'est paga sempre doppio ma riceve anche doppio. Una volta "regolati i conti" col vincitore si dovranno poi vedere i punti dei singoli giocatori. Ogni giocatore dovrà pagare (o ricevere) la differenza tra i suoi punti e quelli degli altri giocatori.
Si gioca "a giri", con giro si intende una rotazione completa dei venti.
Forse da questa descrizione sembra un gioco complicato, in realtà giocare è molto semplice, le regole sono abbastanza simili al classico "scala 40" ma molto più divertente e "condito" da cose in più. Il difficile non è tanto
fare Mah-jong quanto riuscire a farlo con delle buone combinazioni di punteggio per assicurarsi molti punti e un buon gruzzoletto.
Grazie mille a
Yaya :D, che ha fornito anche tre immy:
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D&HLiT
© Arashi
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